El juego de la vida
(parte 2 de 4)

 

 

Pero en 1968 los computadores no eran comunes, el tablero había crecido hasta salir de la cafetería y el equipo de Conway debió repartirse los sectores para cambiar las fichas. Mientras controlaba uno de estos sectores, le tocó a Richard Guy descubrir una interesante figura, una pequeña configuración de 5 células. Luego de varios ciclos, Guy comenzó a rascarse la cabeza, hasta que descubrió lo que estaba pasando:
– ¡Hey, mi figura está caminando!

En efecto la configuración de la figura 9 evoluciona repitiendo un ciclo de 4 estados, pero avanzando en cada ciclo una posición en diagonal, avanzando hacia el infinito en línea recta. La figura se bautizó glider y excitó notablemente al equipo, ya que como veremos, tiene gran importancia conceptual.

Gran cantidad de figuras han sido descubiertas desde entonces: still lifes, spaceships, gardens of eden, reflectors, etc… Muchas poseen “propiedades emergentes”, es decir, sorprenden con comportamientos no planificados. Conway había conseguido un bellísimo ejemplo de algo que hoy está en el centro de los nuevos paradigmas: que un fenómeno complejo no requiere de un conjunto complejo de reglas para existir. Dicho de otro modo, fenómenos irritantemente difíciles de entender (como los meteorológicos) pueden surgir de un conjunto de reglas de simplicidad igualmente irritante.

Conway había demostrado que Life podía generar comportamientos complejos, pero ¿podría su juego dar origen a sistemas de cualquier complejidad? ¿Sistemas como la vida, por ejemplo, con sus estructuras que se autoconstruyen y se reproducen siguiendo exclusivamente reglas internas? ¿Sistemas capaces de evolucionar, hasta hacerse capaces de pensar, crear y eventualmente auto-pensarse? Conway no pretendía llegar a construir estructuras de este tipo –los matemáticos jamás se han preocupado de tales mundanidades– sino solo demostrar que eran lógicamente posibles.

Para empezar necesitaba demostrar que en Life podían crearse figuras que crecieran indefinidamente. También necesitaba alguna configuración capaz de “disparar” gliders como el de la figura 9. Conway sabía que trabajando sólo jamás encontraría esas figuras y decidió que era el momento de abrir la temporada de caza más allá de las fronteras de la cafetería de Cambridge. Escribió a su amigo Martin Gardner [8], quién publicaba mensualmente la popular columna “Mathematical Games” en Scientific American. Este se entusiasmó, publicando las reglas de Life, junto con un desafío de Conway a los lectores.

Conway conocía la mentalidad de sus colegas y en la forma de redactar este desafío dió otra vez muestras de genio: afirmó que NO era posible obtener en Life un conjunto infinito de células a partir de un número finito de ellas. Sugirió al pasar dos formas en que podría demostrarse lo contrario: una era construir un “glider gun”, un generador de gliders, que los lanzara en forma regular hacia los confines del tablero. La segunda “sugerencia” era construir un “puffer train”: una figura que avance indefinidamente en una dirección, pero dejando tras de sí un rastro estable. Ofreció 50 dólares a quién consiguiera cualquiera de ellas.

La columna apareció en octubre de 1970 y superó toda expectativa, desencadenando una “fiebre del oro” de buscadores de glider-guns y puffer-trains. Se calculó una vez en millones de dólares las pérdidas en tiempos de computador no autorizados que matemáticos, estudiantes y hackers utilizaron para jugar Life. Antes de un mes Conway había obtenido lo que quería: William Gosper, del MIT, con ayuda del DEC PDP-6 [7] de su departamento de Inteligencia Artificial, encontró un glider gun [10]. Un mes más tarde anunciaría un puffer train [11].

Es emocionante ensayar ambas configuraciones en un computador. El glider gun se “mueve” como un pistón, disparando un glider en cada ciclo, que se aleja en diagonal, formando una fila infinita. En cuanto al puffer train, tal como imaginaba Conway, semeja un tractor que deja a su paso una nube de smog. El lector interesado en ver moverse estos artificios, puede bajar de Internet alguno de los muchos simuladores de Life que se han creado desde 1970.

Con su glider-gun en el bolsillo, Conway labró una serie de piezas de relojería: puertas AND, puertas OR, puertas NOT, memorias… y las conectó a su vez entre sí por medio de filas de gliders que representaban corrientes de datos. Demostró con ello que dentro de los austeros confines de Life podía construirse una máquina de Turing.

 


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7- DEC PDP-6
8- Martin Gardner
9- Glider, ciclo de 4 etapas, la 5 es la 1 desplazada.
10- Glider gun, descubierto por William Gosper, 1970.
11- Puffer train.